力很多都是着重选择火上,由于火之行的伤害很明显,又能够附加持续削减消耗血量值的状态效果,比其它更容易跳过迟缓负面状态效果保护机制,但是缺点就是伤害的时间必须要控制的十分精准,如果无法配合持续灼烧的伤害同时让天赋技能造成伤害就无法跳过迟缓负面状态效果,而且没有多少禁锢控制天赋技能。
这其实是比较让‘egye’有点难以理解的,火之行法系虽然很容易跳过迟缓负面状态效果,但是冰之行法系就更加的稳定,有着相当不俗的禁锢控制和减速缓慢天赋技能,在面对近战的时候也能够做到顺利的风筝,在这种完全没有任何障碍物建筑的战场一旦成功的达成了风筝的作用,就能够顺利的将对方的风筝到结束。
但是很快‘egye’就了解到为什么了,火之行法系开场打了‘egqz’一套以后,二话不说就给自己施展了一个火焰护盾的天赋技能。这个效果是能够将自己所受到的伤害按照一定比例反震给对手,而这个伤害通常是本人所受到伤害的百分之五十。
“原来如此。”‘egye’皱起了眉头开口说道,这样的战斗风格其实有点无赖了。
火之行法系由于会提前一轮凝聚火之行的力量,所以下一局开始的时候几乎是可以无脑一般的施展天赋技能让对方进入到迟缓负面状态效果,然后打对方一套。他是火之行法系,就算不跳过迟缓负面状态效果,只需要追求打出伤害的极限,并且计算上灼烧状态效果,一套连续天赋技能轰炸对方百分之四十的血量值,完全就是轻而易举的事情。
所以接下来只要依靠火焰护盾和‘egqz’互换血量值就可以了,他满血的状态,加上有一些恢复血量值的天赋技能在,足以凭借自己的满血直接换掉‘egqz’最起码百分之四十的血量值。当然这仅仅是站着让对手打的情况,这期间火之行法系自己只需要找到机会随便打‘egqz’几下,这局战斗就基本有结果了。
而且,这个天赋技能实际上并不是一个决定胜负的天赋技能,而是能够起到一个心理压制的震慑效果,目的就是让‘egqz’知道不要随随便便的选择出手攻击,否则的话以自己所剩余不多的血量值,很有可能是会被火焰护盾的伤害反震。
但是实际上,火焰护盾仅仅是对近战的攻击奏效,而且又很多方法是能够直接躲避开火焰护盾反震的伤害,比如通过完美防御类型具备防反的天赋技能,持续『性』伤害天赋仅能,即使是灼烧伤害状态效果也不会被火焰护盾反震的,所以这就是对方能够克制高输出高敏捷近战的原因。
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如果对方是法伤范畴职业,火之行法系本来就已经凝聚了足够的火之行力量,足以是带来一波最为明显的优势;如果对方是属于御系、狂系、枪系和偃系这种类型的,那就很轻松了;而如果是属于纯高敏的近战如斗系以及非主流近战,就能够凭借火焰护盾来抗衡对方的攻击。
从综合的角度来评论的话,这个依靠一个队友就给自己下一个队友积累优势的战术策略当然不是能够让对方获得胜利的方法,但是能够让他们胜利的机会大大的提升增幅。在‘egye’看来,他们的这种战术策略其实是相当头疼的,如果不是在实力技术和战斗经验明显碾压对方的话,恐怕是很难有把握战胜这种恶心至极的战术策略了。
到了最后,‘egqz’果然就是因为这样开局的劣势,以及火焰护盾带来的伤害反震,最终被对手抢先的击败送出竞技场。而实际上这局比赛‘egqz’打的可以说是十足十的精彩绝伦了,成功跳过对方一次迟缓负面状态效果保护机制打成残血状态,开始的火之行力量以及火焰护盾的优势,这两者只要少一样,这局的结果就是属于屈政的。
这样一来的话,双方的比分就